六月起诉过《王者荣耀》的社会组织,发布了新报告

原创 奚舟 次元研究 收录于话题#次元研究15#游戏业界27

客观看待,理性讨论。

编者按:通读《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》,虽然其中部分案例中,孩子的表现较为极端,但真实性倒无需太多怀疑。不过,由于案例描述多聚焦于孩子的不良表现,对孩子的成长环境,如家长的教育、沟通方式等方面的记录较少,我们不免对部分案例的细节有所疑问。比如“孩子每天玩《王者荣耀》的时间能够达到20小时”的描述与现行的防沉迷系统有悖,让人想要探究,那些每日游戏时长过量的孩子的游戏账号,背后是哪些成年人的身份证号。

这样的统计方法中,统计的样本是沉迷手机游戏的未成年人,得到的数据和结论也是对这个特殊群体的表征,带有聚焦和特殊性。经过筛选和分析后,这样的数据和结论是否可以推及更广泛的未成年人的生活?是否代表了未成年群体真正的期待和诉求?而之后,在讨论未成年人与游戏的关系这个议题中,我们能否再进一步,记录现象的同时,向家长给出更多实质性的方法和建议?

▲ 30余家媒体参与了此次线上发布会

8月9日下午,北京青少年法律援助与研究中心通过网络发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》(下称《报告》),并举办线上发布会。

今年6月1日,也是这家社会组织,就腾讯运营的《王者荣耀》手机网络游戏侵害未成年人权益问题,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼,该诉讼也是全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。

以下文字根据发布会现场实况、《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》整理而成,供读者阅读、思辨,不代表次元研究观点。

整个发布会分为3个环节:发布《报告》,现场分享《报告》摘要;中心律师佟丽华就《报告》中提到的问题,给出建议;媒体问答。

据佟丽华律师介绍,北京青少年法律援助与研究中心以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向他们反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,同时整理了49封来自各地家长的信件,归纳分析这152份材料后,撰写成《报告》。报告全文约5万字。

▲ 《报告》封面

本次发布会上,佟丽华律师表示前次公益诉讼的相关信息暂不便回应。而对比六月初的公益诉讼发布会和此次发布会,还是能感受到一些不大不小的差别。

首先,《报告》为沉迷手机网络游戏的未成年人给出明确的用户画像。152份材料数据是否具有普遍性、全面性仍需要验证,但亦具有一定的参考性。

沉迷手机网络游戏的未成年人以男生居多,占到93%左右,女生所占比例相对较小。这些未成年人年龄最小的11岁,年龄最大的即将满18岁,14~17岁的最多。

其次从家庭结构来看,3%的家庭属于联合家庭;3%的家庭属于隔代家庭;94%的家庭属于核心家庭,其中14%的家庭属于单亲家庭。

从父母的工作性质上来看,这些未成年人的父母工作多为“务工”,即从事体力劳动工作,占比69%。其中夫妻双方均在本地的占比35%,夫妻双方均在外地的占比21%,夫妻一方在外地的占比13%。父母属于城市上班族的,占比15%;父母工作在体制内的,占比3%;父母已经退休的,占比3%;父母进行个体经营的,占比6%;还有一些父母并未提供具体的职业类型,占比4%。

另外需要注意的是,在接受访谈的家庭中,同一家庭中的多名子女同时沉迷于《王者荣耀》的,占比8%。

基于调研材料,《报告》第二、三章提出未成年人沉迷手机网络游戏的主要表现、危害后果。

▲ 《报告》中的数据统计。

未成年人是个动态变化的群体,《报告》第四章提到“迈向成年”的网络游戏沉迷者现状。

《报告》第五章分析了未成年人沉迷手机网络游戏的原因,第六章概括了家庭防控未成年人沉迷手机网络游戏的困境。关于后者,次元研究此前的一篇报道亦有提及。

在《报告》第七章中,统计了受访家庭对防治未成年人沉迷手机网络游戏的建议。除了关闭游戏这样的一刀切处理外,限制时长、人脸验证、提升游戏内容品质、游戏按年龄分级、加强对游戏直播、短视频的监管皆在其列。

《报告》摘要分享完毕后,佟丽华律师就应对未成年人沉迷手机网络游戏,提出如下建议。

1. 正视未成年人沉迷手机网络游戏所引发的严重负面影响

2. 国家要从战略上重视未成年人沉迷手机网络游戏的问题

3. 相关部门开展针对手机网络游戏的专项整顿

4. 网络游戏服务提供者应当承担相应责任

5. 支持、鼓励专业社会组织的建设和发展

6. 注重家庭、学校、社会等多方协同治理

在阐述建议前,佟律师强调,“从没说过要封杀游戏,从没有反对游戏行业的健康发展。只是近年来游戏行业发展太快,给未成年人成长带来严峻的挑战。”

▲ 《报告》中的概念图片,一些孩子和家长的相处方式

在最后的问答环节中,参与线上发布会的媒体代表提出以下几个问题。

问:访谈中涉及的家庭是否有联系运营商,运营商是怎么答复的?

答:确实有一部分家长在访谈中提到联系过运营商,但大多是为了充值退费。退费流程需要提交许多证明材料,时间成本很高,运营商通常会和家长额外签订保密协议,不能泄露相关情况。退费也不是充值退费名义,是补偿金形式。

另外,游戏充值可能是通过其他的应用商店进行,因此可能涉及第三方公司的问题,有时候会造成游戏公司和第三方公司反复踢皮球,对于家长来说这种情况其实是更无奈的。

还有一些父母他情况比较极端,是因为孩子长期产品游戏,然后父母和游戏公司沟通说希望游戏公司能够把孩子的游戏账户来进行封掉,但是有些公司往往会说,根据父母提供的这些信息,我难以核实你的提供的信息的真实性,因此我没法给你满足你的请求。

▲ 《报告》中的建议。

问:我们了解到有些未成年人会通过租号、卖号绕开防沉迷系统的年龄限制,也有一些这样的平台。这种操作方式下,责任应该如何认定?由哪个平台或部门来监管比较合适?

答:我认为政府、各个互联网平台都应该加强应对这个问题。六月《未保法》提出的未成年人网络游戏的电子身份认证系统,由政府建立统一的电子身份认证系统,是解决这个问题的最终办法。

问:现在智能手机的使用很普遍,如果孩子用智能设备打游戏,您认为有没有必要隔绝孩子和只能设备的关联?

答:从智能终端,包括从游戏的角度来说,大家现在都在提倡青少年模式。未来怎样建设青少年模式,怎样让青少年模式既受到孩子的欢迎,又能起到保护作用,是一个值得研究的问题。

问:上海奉贤的一个案例,有一位父亲,向检察院求助,他的孩子15岁,在一款帮助孩子玩游戏的手机APP中充值21万,后来检察院支持诉讼,帮助家长追回了这笔钱。类似这样的案件,关于游戏充值、沉迷,检察公益诉讼能做什么?

答:面对互联网平台的时候,无论是从专业性还是从诉讼的策略等各个方面,家长都明显处于弱势。所以从从未成年保护的角度来说,这种诉讼非常好。

未成年网络保护领域最适合公益诉讼。今天这个《报告》依据的是152位家长,现在其实还有一些跟我们联系,但是我们还没有做到访谈的家长。这只是跟我们联系的,还有多少严重沉迷网络游戏,身心受到严重损害的孩子,想提起这样诉讼的家长?

如果都让个体家长到法院去提起诉讼,家庭受不起,法院也承受不了。

所以说在未成年网络保护领域,最适合提起公益诉讼。公益诉讼最大的特点,是代表公众利益,代表不特定多数人的利益。所以从这个角度来说,无论是检察机关还是社会组织的公益诉讼,都应该受到鼓励支持。

《报告》全文较长,《报告》新闻稿亦超过1万3千字,不再过多引述。如有需要,请后台留言获取完整版。

头图来源:cfp。

原标题:《六月起诉过《王者荣耀》的社会组织,发布了新报告》

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